¡Bienvenid@s!
En este espacio deseo compartir con cada un@ de ustedes reflexiones, aprendizajes, experiencias y noticias con respecto a la Educación a Distancia y la Innovación Educativa.
L@s espero por aquí, para que juntos vayamos creciendo.
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viernes, 1 de noviembre de 2013
martes, 15 de octubre de 2013
Temas sobre diseño de interacción
Klemmer, Hartmann y Takayama (2006) expresan que los cuerpos físicos juegan
un papel central en la formación de la experiencia humana en el mundo, la comprensión
del mundo y las interacciones en el mundo. Es así que proponen la síntesis de
cinco temas que consideran son especialmente importantes para el diseño de
interacción:
Pensar para hacer: describe cómo el pensamiento (la mente) y la acción
(cuerpo) están profundamente integrados y cómo se co-producen el aprendizaje y
el razonamiento.
A diferencia de las teorías del procesamiento de la información y el
conocimiento humano que se centran principalmente en el pensamiento como algo
que sólo ocurre en la cabeza, las teorías y la investigación de la relación
conocimiento corporal actividad física como esencial para la comprensión de la
cognición humana.
Incluye el papel de los gestos, la acción epistémica, pensar a través de
prototipos y la representación.
El rendimiento: las acciones que nuestros cuerpos son capaces de hacer, y cómo
la acción física puede ser más rápido y con más matices que la cognición
simbólica.
Uno de los más potentes capacidades humanas pertinentes a los diseñadores
es la incorporación íntima de un artefacto en práctica corporal hasta el punto
en que las personas perciben artefacto como una extensión de sí mismos , sino
que actúan a través de él en lugar de en él
Incluye: habilidades centradas en la acción, con las manos y la memoria
motora.
Visibilidad: describe el papel de los artefactos en la colaboración y la
cooperación. Facilita la coordinación y el aprendizaje situado.
Riesgo: explora cómo la incertidumbre y el riesgo de formas físicas co-presencia
interpersonales y las interacciones hombre-máquina. Requiere de confianza,
compromiso, responsabilidad y atención.
Práctica densa: sugiere que la tecnología digital permite la interacción
encarnada.
Los autores concluyen que para una combinación de representaciones
virtuales y objetos físicos para tener éxito va más allá de lo que cada medio
individual puede ofrecer, es necesario un conocimiento profundo lo que cada uno
puede ofrecer.
Bibliografía
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction
Cognición encarnada
Cognición encarnada
Wilson (2002) menciona
que el punto de vista emergente de conocimiento corporal sostiene que los
procesos cognitivos están profundamente arraigados en interacciones del cuerpo
con el mundo.
Santamaría (2010)
realiza una comparación con respecto al punto de vista clásico cognitivista y
el punto de vista de la cognición encarnada o corpórea:
Punto
de vista clásico cognitivista
|
Punto
de vista de la Cognición encarnada/corpórea
|
1. El
ordenador como metáfora de la mente; basado en reglas, impulsado por aspectos
lógicos
|
1.
Metáfora de acoplamiento mente/cuerpo. Formas de encarnación corpórea +
entorno + acción limitada en procesos cognitivos.
|
2.
Análisis aislacionista – Cognición se puede entender, centrándose
principalmente en los procesos internos del organismo.
|
2.
Análisis relacional de interacciones entre cuerpo y entorno se estudian
conjuntamente para entender la cognición.
|
3.
Primacía de la computación
|
3.
Primacía de la acción que va dirigida a objetivos que se desarrollan en tempo
real.
|
4.
Cognición como recuperación pasiva
|
4.
Conocimiento como construcción activa basada en un organismo consagrado y
todas sus acciones dirigidas a un fin.
|
5. Simbólico,representaciones codificadas
|
5.
Representaciones sensoriomotores.
|
Para comprender mejor a
la cognición encarnada, Wilson (2002) también propone los siguientes seis
puntos de vista:
- a cognición es situada: se lleva a cabo en el contexto de un entorno del mundo real , y es inherentemente implica la percepción y la acción.
- La cognición es presionada por el tiempo: la cognición deben entenderse en términos de la forma en que funciona bajo las presiones de tiempo real interacción con el medio ambiente.
- Se descarga el trabajo cognitivo en el medio ambiente: debido a los límites de nuestras capacidades de procesamiento de información (por ejemplo, límites en la atención y memoria de trabajo ) explotamos el medio ambiente para reducir la carga de trabajo cognitivo.
- El medio ambiente es parte del sistema cognitivo; El flujo de información entre la mente y el mundo es tan densa y continua que para los científicos que estudian la naturaleza de la actividad cognitiva, la mente por sí sola no es una unidad significativa de análisis.
- La cognición es para la acción: La función de la mente es guiar la acción, y los mecanismos cognitivos como la percepción y la memoria debe ser entendida en términos de su contribución final a la conducta apropiada en tal situación.
- La cognición desconectada está basada en el cuerpo: Incluso cuando desacoplado del medio ambiente, la actividad de la mente se basa en los mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el entorno – es decir, los mecanismos de procesamiento sensorial y el control motor.
Bibliografía
Santamaría, F. (2010). La cognición corpórea: hacia un conocimiento en acción.
Recuperado de http://fernandosantamaria.com/blog/2010/12/la-cognicion-corporea-
hacia-un-conocimiento-en-accion/
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
sábado, 31 de agosto de 2013
Pedagogía de Multialfabetizaciones
El Grupo
New London (educadores e investigadores de EE.UU, Australia y Gran Bretaña) se
reunieron en el año 1994 para analizar el estado de la alfabetización. Allí
llegaron a conclusiones como que no hay una sola manera en que las personas
deben ser alfabetizadas es decir, no basta con que la persona aprenda a
escribir su nombre, ya que existen muchas formas de comunicación en diversos
ambientes.
Es
bastante interesante cómo estos autores ya plantearon en ese año que no basta
con leer y escribir, sino que se deben saber utilizar diferentes formas de
comunicación. ¿Qué pensarían ahora con respecto a Skype o el Whatssapp? Todas
las personas deben beneficiarse de una educación que les permita convivir en la
sociedad plenamente.
El diseño
de significados (METALENGUAJE) pasar por varias etapas:
- Discursos Disponibles: gramática
del lenguaje mismo, o en cualquier medio;
- Elementos de Diseño: Existen
diferentes modos de significado (diseño lingüístico, diseño visual,
diseño auditivo, diseño gestual, diseño gestual, diseño espacial)
- Diseño de Significado: consta de
los diseños disponibles, el diseño mismo y lo rediseñado (que es
finalmente, el significado transformado, que a partir de entonces será un
nuevo diseño disponible)
- Significado Transformado.
Para que esto pueda
darse, el Grupo New London plantea una teoría pedagógica basada en:
- Práctica/Aprendizaje Situado/a:
- Inmersión en la experiencia y la utilización de discursos disponibles, incluyendo aquellos provenientes del mundo vital del estudiante y simulaciones de las relaciones a encontrar en lugares de trabajo y espacios públicos.
- Instrucción Explícita/Manifiesta:
- Entendimiento sistemático, analítico y conciso. En el caso de las multialfabetizaciones, esto requiere la introducción de explícitos metalenguajes que describen e interpretan los elementos de diseño de diferentes modos (o formas) de significado.
- Enmarcado Crítico:
- Interpretación del contexto social y cultural de los Diseños de significado. Esto envuelve la postura (o posición) del estudiante ante lo que están estudiando y viendo críticamente, en relación al contexto.
- Práctica Transformada:
- Transferencia en práctica de construcción del significado, la cual pone al significado transformado a trabajar en otros contextos y sitios culturales.
Grupo New London. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review. 66 (1).
Juegos y aprendizaje
¿Los juegos permiten aprender?. Los padres dirán posiblemente:
“No, es una pérdida de tiempo”, “atrofia el cerebro de los jóvenes”, etc. Pero
el artículo elaborado por James Paul Gee demuestra lo contrario. Los
juegos interactivos, si son buenos, pueden desarrollar varias capacidades,
habilidades, pensamiento, etc. Algunos ejemplos expresados por el mencionado
autor, se citan a continuación.
- El aprendizaje exige del que aprende estar activo y ser protagonista del mismo, crear o rediseñar. Esto se puede lograr por medio de algunos juegos que permiten que el jugador se mantenga activo y hasta se convierta en co-diseñador con el creador del juego.
- La manipulación, la repetición, la utilización de diversas estrategias permite que el jugador adquiera diversas habilidades. Por otro lado, gracias a esta práctica continua también se logra una especialización.
- El enfrentarse a un problema por medio del juego y tener la necesidad de encontrar una solución, desarrolla la inteligencia y la creatividad.
- Un cierto grado de frustración permite que el jugador o el que aprenda perciba la utilice como incentivo para superar el desafío.
- Los diversos estilos de aprendizaje también guardan relación con el juego y las diferentes formas en que se puede jugar el mismo, teniendo en cuenta la individualidad de cada uno.
- Facilitar información cuando sea realmente necesaria y solicitada por el jugador, esto es muy interesantes e importante, ya que se incentiva también la curiosidad y el autogestionar las propias respuestas requeridas. Algunos juegos, ofrecen, en este sentido, tutoriales.
- El desarrollo de la identidad también se va dando por medio del juego o, hasta inclusive algunas proyecciones que permiten asumir roles y practicarlos.
Estos son solo algunos ejemplos, basados en principios de
aprendizaje, que evidencian que los juegos pueden permitir aprender,
desarrollar el pensamiento, desarrollar habilidades, entre otros. Solo debemos
estar atentos a cuáles son estos buenos juegos.
Bibliografía consultada
Gee, J. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia. 8, 15-23.
Facebook y jóvenes adultos
El Facebook, una red social pensada
y creada principalmente para jóvenes universitarios, es una de las más
populares no solo en este ambiente, la utilizan también adolescentes y adultos,
pero cada uno de ellos con objetivos diferentes en muchos casos.
En base a un estudio realizado: “Experiencias
de redes sociales de estudiantes universitarios en Facebook” se ha llegado a
ciertas conclusiones sobre su uso, objetivo de uso, entre otros. A continuación
se citan algunas de dichas conclusiones:
- El Facebook se ha convertido en una herramienta para desarrollar la identidad. Los miembros de esta red social para “presentarse” definen sus intereses, quiénes son, qué estudian, si trabajan, etc. En cada posteo que realizan se va reafirmando cuáles son sus valores, qué es importante para ellos; con la respuesta que reciben de sus amigos también evalúan si están siendo aceptados o no.
- Se identificó que la comunicación con amigos es mucho más frecuente que con parientes o personas extrañas. En este sentido hay una diferencia entre jóvenes y adultos y adolescentes, ya que los primeros sí esperan encontrar nuevos amigos por medio del Facebook.
- Los adultos jóvenes prefieren, en la mayoría de los casos, “ver” (acecho) lo que sus amigos postean, antes que interactuar o postear algo.
- En promedio, y dependiendo de la actividad que tengan en el día, el tiempo que invierten los jóvenes adultos conectados al Facebook es de 30 minutos por día. En el caso de los adolescentes, ellos invierten mucho más tiempo conectados diariamente.
- Las mujeres realizan más posteos en sus muros que los hombres.
- En muy pocos casos se comunican por medio de mensajería interna con sus amigos. En la mayoría de los casos las comunicaciones son públicas.
Bibliografía consultada
Pempek, T.; Yermolayeva, Y.; Calvert, Sandra. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30 (2009), 227-238.
lunes, 23 de abril de 2012
El paradigma sociocultural y el diseño de
actividades pedagógicas mediadas por la tecnología digital
El paradigma sociocultural sostiene que la internalización es un proceso en el que los sistemas de representación social, como por ejemplo el lenguaje, se convierten en herramientas de mediación cognitiva (Fernández, 2009)
Por otro lado, Wertsch citado por Fernández (2009) ha señalado que es mejor usar términos como “dominio” y “apropiación” en vez de internalización. El proceso de “dominio” incluiría saber cómo usar una herramienta con facilidad. Asimismo, “apropiación” implica el proceso de hacer algo propio, es decir, tomar algo que pertenece a otros y hacerlo suyo.
Apropiarse de la tecnología o dominarlas se ha vuelto
todo un desafío en este nuevo siglo, en el que las Tecnologías de la
Información y Comunicación se han ganado un lugar tan indispensable en todo
proceso educativo. No hay duda, que estas tecnologías se convierten en una de
las principales “herramientas” para facilitar el aprendizaje. Por ejemplo, la
computadora y los diversos programas que ella contiene permiten lograr varios
objetivos académicos. Según Fernández (2009) citando a Newman, Griffin y Cole
(1989) menciona que desde la perspectiva sociocultural, ésta herramienta es
entendida como un artefacto que crea diferentes contextos de interacción que a
su vez permiten al alumno apropiarse de conocimiento y desarrollar habilidades
asociadas a la participación social alrededor de la computadora
Otro aporte de este paradigma sociocultural y su relación con las TIC se da en cómo ha favorecido la formación de comunidades virtuales en la que la participación e interacción por medio del lenguaje permite nuevos horizontes de aprendizaje. En este escenario, el rol del profesor sigue siendo valorado desde la misión de favorecer la interacción de los alumnos por medio de dichas comunidades y favorecer actividades pedagógicas útiles y creativas para el logro de los objetivos.
Teniendo en cuenta este último punto, vale la pena mencionar ciertas reglas para conversar que Daniels (2003) mencionaba citando a Mercer (2000):
• Compartir ideas y escucharse mutuamente.
• Hablar de uno en uno.
• Respetar las opiniones de los demás.
• Dar razones para explicar nuestras ideas.
• Si se discrepa, preguntarse «¿Por qué?».
• Tratar de llegar a un acuerdo.
En toda actividad educativa, especialmente,
al trabajar en equipo y a través de la internet (por ejemplo) se vuelven
básicas para llegar a los objetivos, ya que una dificultad suele ser siempre la
falta de acuerdos, el que no todos participen activamente, la dificultad para
respetar las opiniones de los demás, entre otros.
En todo este proceso de crecimiento de la
tecnología, uno puede llegar a creer que las necesidades de las personas han
cambiado, es cierto que la tecnología puede cambiar, los problemas pueden ser
diferentes, pero las personas, sus necesidades y satisfacciones siguen siendo
las mismas; entre ellas la necesidad de una socialización sana. (Alanís, 2007)
Este paradigma sociocultural se encuentra
basado en el constructivismo y, por ende, encuentra en el alumno el centro de
toda actividad educativa, evaluativa y el sustento institucional necesario. Heredia
y Romero (2007) representan esta visión en un nuevo modelo educativo formado
por los siguientes círculos:
1er. Círculo: se encuentra el estudiante, con
sus características personales, su bagaje cultural, su educación familia, su
realidad social, etc. Son el objetivo de la educación educativa, por ello,
deben conocerse todas sus características.
2do. Círculo: formado por los profesores,
quienes deben conocer las características de los estudiantes para diseñar el
ambiente en que se dará el proceso de enseñanza-aprendizaje, como también qué
estrategias y técnicas se utilizarán.
3er. Círculo: el contenido temático,
compuesto por habilidades, actitudes y valores.
4to. Círculo: el contexto institucional,
basándose en la visión y misión de la institución de la que se forma parte, sus
normas, su propia cultura.
5to. Círculo: consiste en el contexto
sociodemográfico que rodea a la institución educativa. La institución debe
responder a una demanda social, una necesidad que se encuentra en su entorno,
por ello, debe conocerlo. En este punto los avances tecnológicos también
ejercen una gran influencia, ya que es una demanda constante que los
profesionales sean capaces de utilizar las TIC con gran destreza.
6to. Círculo: lo forma el marco filosófico en
el que está sustentada la educación. Hay leyes en las cuáles está basada esta
filosofía. Las instituciones educativas, tienen la misión de ir ajustándolas
también a su realidad, al igual que el profesor a sus objetivos didácticos.
El mencionado modelo parece difícil de
alcanzar, los mismos estudiantes a veces se convierten en los principales
opositores, ya que, por ejemplo, se prefiere no trabajar en equipo, no gustan
del aprendizaje activo, entre otros “contras”. Pero gracias a los estudios que
siguen haciendo al respecto, al legado de este paradigma sociocultural y las
estrategias creativas utilizadas por instituciones y docentes, se siguen dando
pasos esperanzadores.
Las TIC son uno de esos pasos esperanzadores,
ya que su utilización facilita llevar a la práctica este modelo, especialmente
en la educación a distancia. Las plataformas virtuales, permiten verificar la
interacción entre los estudiantes, la evaluación en todo el proceso permite que
los mismos estudiantes se sientan activos y desafiados y la facilidad de
acceder a la información ayuda enriquecer todo tipo de actividades solicitadas.
En este sentido, un papel sumamente
importante para mantener la motivación de los estudiantes son los Objetos de
Aprendizaje, los cuales, según Ramírez Montoya (2007) consisten en:
Una entidad informativa digital desarrollada
para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido
en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad
concreta.
Teniendo en cuenta al paradigma sociocultural
rescato dos características de estos objetos de aprendizaje:
La historicidad, que consiste en la
pertinencia de los mismos, como también el acceso y uso que los estudiantes
puedan darle al mismo, basándose en las condiciones reales en la que el mismo
se encuentra. Por otro lado, la comunicabilidad de los objetos de aprendizaje,
debido a su contenido informativo y su capacidad de representación gracias a
múltiples lenguajes, permitiendo también la interacción.
Como mencionaba anteriormente, uno podría
llegar a creer que todo esto que ofrecen las TIC, complementadas con el
paradigma sociocultural podría ser imposible de aplicar, pero hay varios
ejemplos que demuestran lo contrario. ¿Nos animamos a ser uno de ellos? Espero
que la respuesta sea un sí.
Bibliografía
Alanís González, M. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodríaguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 107-123). México: Limusa.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.
Bibliografía
Alanís González, M. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodríaguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 107-123). México: Limusa.
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Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.
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